“Бид үнэхээр PS5-ийг чадах чинээгээрээ шахаж чадсан”: Ubisoft Assassin’s Creed Black Flag-ийн тухай технологийн талаар ярьж байна

DF

Саяхан бид удахгүй болох Assassin’s Creed-ийн Хар туг дахин синхрончлогдсоны ард байгаа хөгжүүлэлтийн багийн хоёр гишүүнтэй ярилцах боломж олдсон: техникийн захирал Жусси Маркканен болон техникийн архитектор Николас Лопез. Тэд уг төслийг энгийн дахин засварлах гэхээсээ илүүтэй, техникийн шинэчлэл гэж зөвтгөхийн тулд ямар нэг арга замаар явсан бөгөөд энэ нь PlayStation 5 консолыг дээд зэргээр хангасан юм.

“Бид үнэхээр PS5-ийг чадах чинээгээрээ шахлаа” гэж Лопез хэлэв – тэд Assassin’s Creed-ийн дараагийн үндсэн хувилбарыг гаргахад “эдгээр платформуудаас илүү ихийг гаргахад маш хэцүү” гэж бодож байна. “Бид дараагийн тоглолтонд шаргуу ажиллах хэрэгтэй болно” гэж тэр инээв, “шинэ консол гарахгүй бол!”

Энэхүү сорилт нь хөгжүүлэлтийн баг RT-ийн гүйцэтгэлийг нэмэгдүүлэх, RTGI-г бүх консол болон бүх горимд ашиглахын зэрэгцээ Assassin’s Creed Shadows-аас илүү үзэгдлийн нягтралыг нэмэгдүүлэх, мөн горим бүрийн фрэймийн хурдны зорилтот түгжээг хангах зэрэгт л хамаатай.

Бидний харж байгаагаар багийн ажил үнэхээр үр өгөөжтэй болсон – гэхдээ төслийн талаар бага зэрэг ухраад үндсэн зүйлээс эхэлцгээе. Таны мэдэж байгаагаар шинэ хувилбар нь Assassin’s Creed Shadows-ийн Anvil-ийн сайжруулсан хувилбар дээр бүтээгдсэн боловч тоглоомын бараг бүх анхны агуулгыг бүрэн орчин үеийн PBR (физик дээр суурилсан дүрслэл) дамжуулах шугамд тохируулан шинэчилсэн байна. Анхны Black Flag хөрөнгийг физикт суурилсан сүүдэрлэх, туяа хянах эсвэл микро полигоны нарийн ширийн зүйлийг анхаарч үзээгүй тул хөгжүүлэлтийн багийн хийсэн туршилтууд сонгон шинэчлэх нь хүссэн үр дүнд хүрэхгүй болохыг харуулсан. Үүний оронд уран бүтээлчид 2013 оны тоглоомыг хязгаарлалт гэхээсээ илүү удирдамж болгон ашиглаж, нягт геометр, PBR-зөв материалыг онилж, урлагийн анхны чиг хандлагыг өдөөсөн материалуудыг эхнээс нь сэргээжээ.

Тодорхойлох өөрчлөлтүүдийн нэг нь үзэгдлийн нягтрал, олны төвөгтэй байдал юм. Гавана хотын өнгө үзэмж нь аль хэдийн техникийн онцлох зүйл болсон бөгөөд онцгой нягт орчин болгон дахин боловсруулагдсан бөгөөд энэ нь хөрөнгийн нягтрал болон цугларалтын тоогоор AC сүүдэрийг хоёр дахин нэмэгдүүлдэг. Энэхүү өөрчлөлт нь боломжийн фрэймийн хурдыг хангах нь одоогийн үеийн консолуудад хэцүү сорилт болж байна, ялангуяа Black Flag-ийн ертөнц болон даалгаварууд аль хэдийн тогтоогдсон тул. Байрлалыг өөрчлөх, харааны шугамыг хялбарчлах бодит эрх чөлөөгүй тул бүх оновчлолыг одоо байгаа түвшний дизайн, эрэл хайгуулын бүтцийн хязгаарлалтын хүрээнд хийх ёстой байв. Үүний үр дүнд, шийдэл нь оронд нь CPU болон GPU дээр системийн түвшний өргөтгөх чадварыг эрэлхийлэх явдал байв.

Та Assassin’s Creed 4: Black Flag тоглож байсан уу? Та Resynced тоглох уу? (738 санал)

  1. Тийм ээ, би Хар туг дахин синхрончлогдсон60%
  2. Тийм ээ, гэхдээ би дахин найруулгыг авах эсэхээ мэдэхгүй байна22%
  3. Үгүй ээ, би өмнө нь тоглож байгаагүй ч Resynced болж байна13%
  4. Үгүй ээ, би өмнө нь тоглож байгаагүй, тоглох ч бодолгүй байна5%

Тоглоомын системүүд нь рендерертэй зэрэгцэн шинэчлэгдсэн. Stealth-ийг “хаана ч хамаагүй бөхийлгөх” дэмжлэг, гэрэл/сүүдрийн үл үзэгдэх механикаар шинэчилж, 2026 оны стандартаар бага зэрэг хуучирсан мэт санагдах зориулалтын мөрдлөгийн бүсэд хамаарах эх хувилбараас татгалзсан. Энэ нь хуучин түвшний дизайны тохиргоог эргэн харж, тогтсон хэмжээнээс илүү гэрэлтүүлэгт хариу үйлдэл үзүүлдэг тэс өөр үл үзэгдэх загварт тохируулах шаардлагатай байв. Устгах боломжтой орчин нь өөр нэг томоохон өөрчлөлт юм: Black Flag нь ихэвчлэн статик тулгуурт тулгуурладаг байсан бол Resynced нь AC Shadows-д батлагдсан технологийг ашиглан байгаль орчны жижиг элементүүдийг физикийн хувьд эвдэрч сүйтгэх боломжтой болгож, дайснуудыг эвдэх боломжтой эмх замбараагүй байдлаар өшиглөх гэх мэт тоглоомын дэгээтэй болгодог. Өөрөөр хэлбэл, тоглоомын системийн давхарга нь зөвхөн дүрслэл төдийгүй шинэ симуляци, дүрслэх боломжуудыг ашиглахын тулд шинэчлэгдсэн.

Дүрийн ажилд ч мөн адил анхаарал хандуулсан. Assassin’s Creed Shadows-ийн утаснуудад суурилсан үсний систем эргэн ирж байгаа боловч илүү оновчтой болж, олон хүний ​​дүрийг оролцуулан илүү өргөн хүрээнд байрлуулсан. Японд байснаас Хар тугны орчинд илүү түгээмэл байдаг шаргал үстэй систем нь “тийм ч сайн ажиллаагүй” тул материалыг зөв зохицуулахын тулд сүүдэр, гэрэлтүүлгийн тусгай тохируулга хийсэн болохыг багийнхан олж мэдэв. Нүүрний тал дээр товчхондоо нарийн төвөгтэй сүүдэртэй, үрчлээний зураглал, давхаргын хэв гажилт бүхий илүү нарийвчилсан нүүрний торыг жолоодохын зэрэгцээ дотооддоо гайхалтай гэж үздэг хөдөлгөөнт дүрс бичлэгийн анхны гүйцэтгэлийг хадгалах явдал байв. Маркканенийн хэлснээр хуучин мокапыг шинэ төхөөрөмж рүү энгийн байдлаар дахин чиглүүлэх нь зөвхөн “60, 70 хувь хүртэл… эцсийн үр дүн нь тийм ч сайн биш байсан” гэжээ. Хариулт нь олон үе шаттай дамжуулах хоолой барьж, дараа нь уран бүтээлчийн гараар хийсэн ажилд ихээхэн найдаж, ялангуяа ам, нүдний эргэн тойронд нюансуудыг сэргээж, шинэ бичил илэрхийлэлүүдийг нэмж, анхны үзүүлбэрийг зөрчихгүй байв. Маркканений хэлснээр нүд нь хялбар байсан ч амны хөдөлгөөн нь маш их анхаарал шаарддаг.

Ухаалаг байдлаар харахад гол сорилтуудын нэг нь PBR-ээс өмнөх долоо дахь үеийн гарчигны дүр төрхийг физикт суурилсан, цацраг туяагаар мөрддөг дамжуулах хоолойтой нийцүүлэх явдал байв. Лопез эх хувилбартаа үнэнч байхыг хичээх талаар илэн далангүй ярьдаг ч үүнийг зөвхөн хол явж болно гэдгийг хүлээн зөвшөөрдөг. 2013 оны хувилбарт ашигласан газрын зураг, заль мэхүүдийн ихэнх нь орчин үеийн BRDF-д суурилсан системд шууд буулгагддаггүй бөгөөд эзэлхүүн болон сүүдэрлэх нь тэр цагаас хойш ихээхэн өөрчлөгдсөн. Шийдэл нь шууд утгаараа хэрэгжихээс илүүтэйгээр эх хувилбарын зорилго, санах ойг хөөцөлдөх явдал байв: дахин бүтээгдсэн нь таныг буцаж очиход хэрхэн харагдахаас илүүтэйгээр Хар тугны дүр төрхийг санаж байгаа мэт харагдуулах зорилготой юм. Энэхүү философийн байр суурь нь гэрэлтүүлэг, манан, материаллаг хариу арга хэмжээний талаар шийдвэр гаргахад бүх талаар мэдээлэл өгдөг.

Дэлхийн түвшинд Карибын тэнгисийн тоглоомын талбайг үл үзэгдэх нээлттэй ертөнц болгон сэргээсэн. Эхэндээ, Гавана зэрэг томоохон хотуудад залгах нь ачаалах дэлгэцийг идэвхжүүлж, дэлхийг үр дүнтэй сегментчилсэн. Анвил одоо том, тасралтгүй ертөнцийг дэмждэг тул баг эдгээр хил хязгаарыг арилгаж, туршлагыг бүхэлд нь дамжуулсан. Гэсэн хэдий ч эх хувилбарт байгаа хотуудын ул мөр нь задгай ертөнцийн бүрхүүлтэй төгс тохирохгүй байсан тул дизайнерууд бүх зүйлийг нэг тасралтгүй зохион байгуулалтад оруулахын тулд эдгээр орон зайг нарийн өөрчилж, өөрчлөх шаардлагатай болсон, үүнд DLC арлуудыг нэг дэлхийн газрын зураг болгон эвхэх боломжтой болсон. Anvil дахь урсгалын системүүд нь ажиллах үед хүнд ачааг үүрдэг боловч энэ ажил нь дэлхийн интеграцчлалын чухал дамжуулалтын орой дээр суудаг.

Ус, хөлөг онгоцны технологи нь бахархалтай зүйл юм. Анхны Black Flag усны технологи нь гайхалтай сайн хэвээр байгаа бөгөөд энэ нь дахин бүтээх багийг үүнийг давахад түлхэц өгсөн бололтой. Tessellation нь Intel-ийн хосолсон хоёртын модны ажилд суурилсан тооцоололд тулгуурласан, тогтвортой торны эргэн тойронд дахин бичигдсэн бөгөөд сонгодог техник хангамжийн tessellation-ийг сольсон. Энэ нь хүрээ бүрийг эхнээс нь дахин задлахгүйгээр геометрийн нягтыг нарийн хянах боломжийг олгож, илүү сайн тархсан олон өнцөгтүүдийг үүсгэдэг. Үүн дээр, үүрлэсэн, хавчуур шиг торны дээгүүр давалгааны орой дээр хөөсний тоосонцорыг гаргаж, үржүүлдэг шинэ хөөсний систем бий, мөн эрэг орчмын чийгшүүлэх, хатаахыг сайжруулсан. Долгионы зузаан нь тунгалаг байдал, гэрэлтэлтэд шууд нөлөөлдөг байхаар параметрүүдийг тохируулж, тэрхүү гайхамшигт хөхөвтөр тунгалаг байдлыг сэргээхийн тулд долгионы биеэр дамжин тархах гүний гадаргууг дахин боловсруулжээ. Идэмхий бодисыг эрчим хүчийг илүү сайн хэмнэж, долгионы хэлбэрт хариу үйлдэл үзүүлэх зорилгоор шинэчлэгдсэн бөгөөд гэрлийн туяа бага төвлөрч байгаа газарт харанхуйлж, далайн ёроолд хөдөлж буй долгионы сүүдрийг тусгаж, гүний буферийн харилцан үйлчлэлээс үүдэлтэй усанд сэлэгчдийн хүртээмжтэй хэсэгт гүехэн усны энгийн симуляци хийжээ.

Цацрагийн ул мөр нь гол тулгуур бөгөөд баг нь одоогийн бүх консол болон горимд RTGI болон тусгалыг ашиглах боломжтой болгоход анхаарлаа төвлөрүүлсэн. Diffuse RTGI нь одоо S Series зэрэг консолын бүх горимд ажиллаж байгаа бөгөөд баг нь нягтралыг эрс бууруулж, зарим тохиолдолд арван зургааны нэг хүртэл бууруулж, дараа нь түүхий дээж авах нягтын алдагдлыг нуун дарагдуулахын тулд сайжруулсан denoisers, хоёр талын сайжруулагч болон түр зуурын шүүлтүүрт найдаж байна. Лопесын хэлснээр тэд id Software-ийн SIGGRAPH ярианаас “үнэхээр урам зориг авсан”.RIP) тухай Тэд хэрхэн маш хямд өртөгтэй RTGI-г Doom-д хэрэгжүүлсэнмөн тэдгээрийн дагуу дамжуулах хоолойг шинэчилсэн.

Specular RT-ийг мөн улирлын нарийвчлалтайгаар буулгасан бөгөөд үүнийг denoiser доторх шинэ анти-aliasing логик болон нэмэлт түр зуурын боловсруулалтаар дэмжсэн. RT стек нь эрлийз хэвээр байна: дэлгэцийн орон зайн туяаг бүрэн шийдвэрлэх боломжтой газруудад ашигладаг бөгөөд техник хангамжийн туяа цоорхойг дүүргэж, хэт урт туяанаас зайлсхийхийн тулд алс холын ус куб зураг руу унадаг. Гүйцэтгэлийн горимд тоглоом нь ердийн SSR болон куб газрын зураг дээр тулгуурладаг бөгөөд горим, платформ тус бүрт RT функцуудыг залгасан байдаг.

Энэ бүхний үндэс нь нэг платформ, график горим, тэр ч байтугай тоглоомын нөхцөл бүрээр хэдэн зуун, магадгүй мянга мянган тохируулагчийг хянадаг маш нарийн бүтэцтэй, өгөгдөлд суурилсан платформ менежер юм. RTGI нягтрал, BVH чанараас эхлээд сүүдрийн каскадын шинэчлэлтийн хурд, үсний утас идэвхжүүлэх зай, усны хэлхээ, LOD хүрээ, даавууны загварчлалын үе шат, араг ясыг шинэчлэх давтамж, өлгөөтэй тулгуурын симуляци зэрэг бүх зүйлийг тохируулах боломжтой. Газар дээрх тоглоом, тэнгисийн цэргийн хэсэг, цэс, зургийн горимыг ялгахад ижил системийг ашигладаг. Сонирхолтой нь, AMD, Nvidia, Sony, Microsoft зэрэг үйлдвэрлэгчид профайлыг өөрчлөх, өөрчлөхийг санал болгох боломжийг олгосон. PS5 дээрх зорилтот дотоод нарийвчлалууд нь гүйцэтгэлийн хувьд 1080p, тэнцвэртэй байдлын хувьд 1280p, чанарын хувьд 1440p бөгөөд TAAU-ийн сайжруулсан шийдлээр бүгдийг нь 4K болгон сэргээсэн; PS5 Pro нь PSSR болон түүнээс дээш RT нягтралыг түлхдэг. Бичил олон өнцөгтийн тоо огцом өсөхөд зөвхөн динамик нарийвчлалын масштаб нь таныг аварч чадахгүй гэдгийг багийнхан тэмдэглэж байна: тэд геометрийн анивчихаас зайлсхийхийн тулд TAA-г сайжруулж, үндсэн дотоод нягтралыг нэмэгдүүлэх шаардлагатай байсан, ялангуяа цаг агаарт суурилсан PBR модуляц.

Компьютер дээр уг бүтээц нь илүү өндөр RT нягтрал, өргөтгөсөн BVH хүрээ, сүүдрийн үнэнч байдлыг нэмэгдүүлэх, түүний дотор дээд хэсэгт нь контактыг хатууруулах сүүдэртэй, үсний үс болон дээд зэргийн усны урьдчилан тохируулагчтай PS5 Pro функцийн багцын бүрэн хязгаарлагдмал хувилбарыг өргөнөөр харуулдаг. RT сонголтууд нь тоглогчдод зөвхөн сарнисан эсвэл сарнисан-нэмэх-спекуляр багцуудыг сэлгэх боломжийг олгодог боловч спекулярыг сарнисан холболтгүйгээр идэвхжүүлэх боломжгүй, учир нь спекуляр мөр нь үр ашгийг дээшлүүлэхийн тулд сарнисан шийдэл дээр тулгуурлах зорилготой юм. RT BVH чанарын тохиргоо нь багтаамж, зайг зохицуулдаг бөгөөд бүх томоохон сайжруулагчдыг дэмждэг. Шэйдерийн эмхэтгэлийг Valhalla болон Shadows-аас өвлөн авсан дотоод бүртгэл болон урьдчилан халаах системээр дамжуулан зохицуулдаг: QA-ийн тоглолтууд нь тоглоомонд ашигласан бүх PSO-г бүртгэх ба драйвер эсвэл үйлдлийн систем өөрчлөгдсөний дараа эхний ачаалах үед уг сонгосон багцыг урьдчилан хөрвүүлдэг. Үүний зорилго нь гэнэн урьдчилсан эмхэтгэлийн хослолын тэсрэлт болон цаг алдалгүй эмхэтгэхтэй холбоотой бэрхшээлээс зайлсхийх явдал бөгөөд энэ нь шэйдертэй холбоотой гацалтыг ихээхэн арилгасан гэж багийнхан үзэж байгаа боловч тэд дэвшилтэт шэйдер хүргэлтийг “одоохондоо” дэмжээгүй байгаа бөгөөд энэ нь ирээдүйд гарч болзошгүй гэж үзэж байна.

Эцсийн эцэст Resynced хөгжүүлэлтийн баг энэ гүнийг дахин бүтээх нь функциональ хувьд шинэ тоглоом бүтээхтэй тэнцүү гэж үзэж байна. Усан онгоц, нүүр царай, ус, хөдөлгөөнт систем, үл үзэгдэгч механик болон дэлхийн бүтэц бүгд дахин бичигдсэн эсвэл ихээхэн өөрчлөгдсөн.

Дахин давтагдах нэг сэдэв бол тогтвортой байдал: Хөгжүүлэгчийн баг Shadows-ийн хөндлөн горимын танилцуулгыг шүүмжилж, S Series, үндсэн консолууд болон дээд зэрэглэлийн горимуудын хооронд илүү нягт визуал зохицохыг зорьсон. Хэдийгээр энэ нь санах ой хязгаарлагдмал S Series дээр баатарлаг оновчлол хийсэн гэсэн үг юм. Эцэст нь тэд тоглоомын гол зорилго нь F-г тоглогчийн дүрд хувиргах гэдгийг онцлон тэмдэглэв. санаж байна, гэхдээ одоогийн үеийн тэргүүлэх хувилбараас хүлээгдэж буй үнэнч байдал, хариу үйлдэл, техникийн хүсэл тэмүүллээр дахин бүтээгдсэн.

Leave a Comment