- 62 % des éditeurs estiment qu’ils sont à la traîne par rapport à leurs concurrents dans l’adoption du D2C, tandis que seulement 14 % se considèrent comme des innovateurs.
- Epic contre. Plus de la moitié des éditeurs n’ont pas encore apporté de changements stratégiques majeurs suite à la décision d’Apple.
- Les principaux utilisateurs D2C signalent une augmentation de 35 % de leur chiffre d’affaires moyen, contre une augmentation de 15 % dans l’ensemble du secteur.
- Les éditeurs considèrent les données de première partie et les interactions directes des joueurs comme plus utiles que le simple fait d’éviter les frais de l’App Store.
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La monétisation directe au consommateur (D2C) a désormais atteint un marché de 17 milliards de dollars, représentant environ 15 % des 113,3 milliards de dollars du secteur mondial des achats via des applications mobiles, selon un nouveau rapport.
Cette affirmation a été faite par une recherche menée par le GDC Festival of Gaming Frais d’utilisationBasé sur une enquête menée auprès de plus de 1 200 développeurs de jeux professionnels entre janvier et février 2026.
Selon les recherches de Newzoo, les ventes d’IAP sur le marché mobile devraient atteindre 113,3 milliards de dollars d’ici 2025, un chiffre global qui représente en moyenne 15 % des revenus du D2C.
Le rapport note que 1 200 experts ont été interrogés et que les réponses de 281 personnes interrogées ont été analysées.
130 % des personnes interrogées étaient responsables de la stratégie et du développement des jeux mobiles, et 11 % étaient directement impliqués dans les jeux mobiles.
Le rapport révèle que 92 % des éditeurs s’attendent à une croissance de leurs revenus D2C cette année, 41 % s’attendant à une croissance à deux chiffres et 18 % s’attendant à une croissance de 30 % ou plus. Parmi tous les répondants, D2C a réalisé une croissance moyenne de ses revenus de 15 %, atteignant 35 % parmi les principaux adoptants.
Cependant, le rapport indique que le secteur en est encore aux premiers stades d’adoption. Alors que le D2C est de plus en plus considéré comme une opportunité de croissance majeure, 62 % des éditeurs déclarent être à la traîne par rapport à leurs pairs, tandis que seulement 14 % se décrivent comme des innovateurs. Seuls 25 % déclarent que leurs efforts D2C sont à grande échelle ou matures.
Les éditeurs trouvent encore leurs marques
Après la décision Epic vs Apple d’avril 2025, les magasins d’applications mobiles ont modifié leur politique, mais 52 % des personnes interrogées ont déclaré qu’elles n’avaient apporté aucun changement stratégique significatif à leur entreprise. Seuls 25 % ont signalé une augmentation de leurs investissements dans le canal D2C.
Plus des trois quarts des éditeurs affirment que la monétisation D2C fonctionne aussi bien que les canaux des magasins d’applications, tandis que près des deux tiers des utilisateurs principaux affirment que les ventes directes fonctionnent mieux.
L’objectif principal du D2C est d’augmenter les revenus, ce qui est l’objectif principal de 63 % des personnes interrogées.
Le rapport suggère également que les plus grands avantages à long terme vont au-delà de l’évitement des frais de magasin d’applications. Les éditeurs ont cité la propriété directe des relations avec les joueurs, l’accès aux données de première partie et la capacité d’améliorer et de maintenir les capacités de ciblage comme les principaux atouts des stratégies D2C.
Priorités stratégiques
D2C devient une fonction commerciale dédiée plutôt qu’un projet parallèle. Selon le rapport, 83 % des entreprises sont responsables des initiatives D2C au niveau de la direction ou à un niveau supérieur, tandis que 43 % appartiennent à des cadres de niveau C.
Les personnes interrogées ont identifié les expériences de joueurs basées sur l’IA, les modèles commerciaux basés sur l’abonnement et les stratégies D2C multiplateformes comme des domaines clés pour la croissance future.
Selon le rapport, le marché mondial de l’achat de logiciels grand public, toutes applications confondues, était évalué à environ 190 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 290 milliards de dollars d’ici 2030.
“La véritable histoire n’est pas le paiement. C’est ce qui se produit lorsque les éditeurs s’approprient la relation avec leurs joueurs, obtiennent un accès direct aux données, contrôlent les prix et les offres et offrent une réelle valeur aux joueurs”, a déclaré Maor Sason, PDG et fondateur d’Appcharge.
“Ce n’est pas que les éditeurs qui l’ont fait tôt soient en tête des revenus. Ils connaissent mieux leurs joueurs, les gardent plus longtemps et ont plus de contrôle sur l’avenir de l’entreprise. Dans quelques années, nous ne considérerons pas le D2C comme une alternative – c’est simplement ainsi que fonctionneront les jeux les plus réussis.”
Les ventes D2C ont de nouveau augmenté dans l’ensemble du secteur Un record a été établi au 4ème trimestre.