S’il y a un point clé PlayStation‘s Insomniac Games veut vous arracher aux images du nouveau jeu à venir de Marvel. Carcajou», ce sera aussi sanglant que le promet ce jeu vidéo.
Le directeur créatif d’Insomniac Games, Marcus Smith, a déclaré : “C’est un jeu mature qui porte haut notre drapeau.” Divers. “Il y a eu beaucoup de spéculations sur ce jeu, en particulier avec Insomniac, sur la possibilité de créer le genre d’action viscérale que nous attendons d’un jeu Wolverine ? La réponse est oui, nous l’avons fait. Nous créons également un scénario plus mature, plus profond, plus ambigu et plus immersif. Et je peux comprendre cela aussi. Quand il s’agit de sang, nous pouvons le désactiver et faire des pistes mineures. ”
Marvel’s Wolverine, développé par Sony Interactive Entertainment en collaboration avec Insomniac Games et Marvel Games, sortira le 15 septembre exclusivement sur PlayStation 5. Le jeu est décrit comme « un fantasme de loup-garou, avec des combats rapides, agiles et intenses ; avec une histoire passionnante et passionnante ». Le principe de l’un des personnages de bandes dessinées les plus fascinants de tous les temps.”
Le réalisateur de Wolverine, Mike Daly, sait qu’Insomniac “a beaucoup consacré à ces sept minutes” dans les nouvelles images publiées mardi lors de la présentation de l’état du jeu sur PlayStation, que les lecteurs peuvent regarder dans la vidéo ci-dessous, il souhaite donc souligner quelques fonctionnalités au cas où vous l’auriez manqué.
“Ce que je vais vous souligner, c’est que Logan est si fort qu’il peut parcourir le monde, donc sa capacité à voyager est importante”, a déclaré Daly. “Ils utilisent ses sens améliorés pour détecter et rechercher les ennemis de manière transparente, lui permettant de se faufiler sur le terrain et d’éliminer les ennemis furtivement. Tout cela culmine dans l’aspect clé du jeu, qui est notre priorité absolue.”
Daley a déclaré que le combat de griffes de Logan l’obligerait à faire “beaucoup de mouvements différents”.
“Il a un mouvement spécial explosif qu’il faut chronométrer pour en tirer le meilleur parti”, a déclaré le directeur du jeu Wolverine de Marvel. “Il est capable de briser les défenses ennemies, de profiter des opportunités environnementales et de faire équipe avec Jean pour éliminer rapidement les ennemis. Tous ces éléments proviennent donc des qualités et capacités uniques de Logan ? Comment leur donner vie et les rassembler tous pour vous offrir une expérience de joueur qui vous fait sentir comme Wolverine, tout en vous offrant beaucoup de profondeur de jeu tout au long du jeu.”
Voir ci-dessous pour plus de détails DiversUne interview avec Marcus Smith, directeur créatif d’Insomniac Games, et Mike Daly, directeur du jeu, à propos de Marvel’s Wolverine.
D’abord, il était Deadpool séquences de la bande-annonce à la fin?
Forgeron: Vous n’êtes pas le seul à avoir vu ce personnage dans ce tournage et à l’avoir pensé. Heureusement, lorsque vous jouez au jeu, il y a beaucoup de configuration avant l’un d’entre eux, donc ce n’est pas trop déroutant. Pas Deadpool, mais nous essayions de créer la meilleure expérience possible avec Wolverine, et cela consiste en partie à le faire entourer de ses personnages Marvel bien-aimés. Nous avons donc vu Jean Grey, nous avons vu Sabretooth, nous avons vu Omega Red, nous avons vu Mystique. Ce sont au moins quelques visages qui vous permettront d’entrer.
Comment avez-vous décidé lequel de ces personnages X-Men inclure ?
Forgeron: Tout d’abord, pour un personnage comme Wolverine qui existe depuis plus de 50 ans, il y a tellement d’histoires différentes que nous avons donc dû créer la nôtre. C’est notre façon unique de voir le monde, et nous le situons dans les temps modernes, mais il n’y a pas de X-Men. Les X-Men n’étaient pas dans notre jeu, et nous avons commencé avec Logan pendant un moment. Il faisait partie d’une équipe appelée Team X. Il s’agit d’un groupe de mutants qui voyagent à travers le monde pour sauver d’autres mutants en danger. Dans notre monde, les mutants ne sont pas très connus dans le monde, ils sont assez vulnérables et sont donc souvent cachés. Dans la bande-annonce que nous avons produite, Logan et Jin se croisent alors qu’il traque des mutants kidnappés par des mercenaires cybernétiques, pour découvrir qu’il y a un autre mutant qui essaie de les sauver.
Daly : Nous voulions créer des personnages emblématiques de Marvel, mais garder l’histoire de Wolverine complète et profonde était la chose la plus importante. Il ne s’agit donc que de raconter l’histoire de Logan, puis de faire intervenir les personnages secondaires et de leur donner vie.
Le jeu est graphiquement comme promis et est le jeu le plus violent d’Insomniac à ce jour. Comment avez-vous compris à quel point cela devrait être violent et pourquoi ?
Daly : En tant que personnage vivant dans notre monde de jeu vidéo, mais avec ces griffes humaines et un passé sombre, il n’y avait pas de retour en arrière devant la violence qu’il fallait mettre dans le jeu pour être à la hauteur des personnages et leur offrir une expérience qui leur rende justice. Cela faisait donc partie de l’ADN du jeu. Pour cette raison, cela a déclenché la fonctionnalité d’accessibilité mentionnée par Mark. Mais cela signifie être conscient de la façon dont vos mouvements et vos stratégies peuvent affecter l’issue du combat tout au long du combat, veiller à ce que cela se produise et que les joueurs ressentent cela, et par conséquent, nous acceptons sans vergogne les personnages et leur cruauté. Je pense que nous avons réalisé un système de jeu vraiment infiniment satisfaisant parce que c’est tellement amusant de tout assembler et de ressentir la sensation de frappeur lourd d’un personnage lourd qui peut frapper de lourds squelettes, bien connecté à notre incroyable technologie de sang dynamique. Cela rend le jeu amusant à jouer.
Forgeron: Et ce n’est pas ce que Logan aime. Je pense que cela indique autre chose. Ce que nous montrons, c’est l’efficacité. Ce qu’il fait est le moyen le plus rapide d’arriver à ce qu’il doit faire, n’est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous éliminez les méchants sans équivoque, cela fait du bien de le faire. Mais il fut un temps dans le développement où quelqu’un animait l’endroit où vous alliez, “Ah, ça a l’air un peu trop, il a l’air d’apprécier ça.” Il n’est pas un sadique ici.
La nouvelle vidéo montre la régénération de Logan. Comment avez-vous géré la santé et les capacités de guérison de Logan alors qu’il est connu pour ne pas pouvoir mourir ?
Daly: Nous savions que nous devions implémenter son facteur de guérison d’une manière qui soit importante pour le gameplay et influence vos décisions, et c’est certainement un défi de taille. Le facteur de guérison de Logan s’est manifesté de nombreuses manières au fil des années, et d’ici notre fin, Logan pourrait être mort. Lorsque son cœur s’arrête, il meurt et son facteur de guérison n’est plus actif, ce qui est représenté par sa barre de santé. C’est un système simple que les joueurs peuvent facilement comprendre. Désormais, lorsque les soins de Logan sont orientés vers ces améliorations de guérison, son énergie physique peut se régénérer à une vitesse incroyable. Ainsi, en dehors des combats, il peut récupérer très rapidement et se relever complètement frais. Vous n’aurez jamais à vous soucier des packs de santé, des correctifs ou quoi que ce soit du genre.
Au combat, son énergie est ralentie au fur et à mesure que son énergie se bat, élimine les ennemis et inflige des dégâts agressifs. C’est toujours là, mais il faut être agressif pour maintenir sa santé. Vous pouvez ainsi élargir votre répertoire de mouvements et les utiliser en fonction de vos capacités mutantes, ce qui vous permet de guérir en utilisant des opportunités spécifiques au combat. Un autre moyen important pour lui d’avoir un facteur de guérison est lorsqu’il subit beaucoup de dégâts et est sur le point de mourir, s’il est suffisamment en colère, l’adrénaline régénérera son cœur et lui donnera un pouvoir de guérison à mi-bataille. C’est le moment que vous avez vu dans la bande-annonce du jeu où vous pouvez reprendre vie et le voir régénérer son corps. Parce que c’est alimenté par l’adrénaline, c’est dévorant, c’est comme une opportunité unique, et cela vous laisse vulnérable pendant un certain temps par la suite. Donc, si vous voulez revenir dans le jeu, vous devez vous concentrer sur le reste du combat sans perdre à nouveau de la santé.
Le jeu est évidemment mature en termes de violence, mais qu’en est-il de l’intrigue ?
Forgeron: D’après les citations aériennes, nous ne faisons pas de “jeux pour adultes”. Il y a plus de profondeur émotionnelle, plus d’ambiguïté et de conflit. Je ne peux pas vraiment aborder ce sujet sans entrer dans les spoilers et tout ça, mais permettez-moi de dire, par exemple, que Mike et moi avons travaillé sur le dernier jeu que nous avons fait ensemble, Ratchet & Clank : Rift Apart. Cela nous permet de raconter une histoire plus sophistiquée, je dirai cela.
Daly : Sachant que notre public cible est constitué d’adultes, nous avons pu créer beaucoup de complexité dans les personnages, utiliser différents tons émotionnels et sous-textes pour raconter une histoire légèrement plus nuancée et, en fin de compte, vous faire sentir un peu plus sympathique envers Logan. Ce n’est pas comme un conte de fées, car c’est le grand cœur de Logan qui le met dans les choses et lui cause des ennuis.
En travaillant avec Marvel, ont-ils remarqué quelque chose que vous vouliez ajouter ou supprimer du jeu ?
Forgeron: Je pense que notre collaboration avec Marvel Games a été formidable car nous travaillons avec eux depuis longtemps depuis Spider-Man 1. Je ne me souviens pas que nous nous soyons heurtés à quoi que ce soit. C’est que nous partageons tous une vision similaire : être fidèles à nos rôles ; tous les personnages sur la route. Je pense donc que la seule façon dont ils l’ont dit était du genre : “Je n’ai pas l’impression que cette idée d’histoire ou cette mécanique soit au cœur de Wolverine.” Je ne peux donc pas vous donner de détails car je ne pense pas que nous ayons eu de réels conflits, mais c’est agréable de travailler avec des partenaires qui partagent une vision similaire.
Daly : Nous avons beaucoup échangé des idées et c’était très créatif et aboutissait toujours à une meilleure performance.